Giải Tin Học 8 trang 75

Lời giải chi tiết SGK Lớp 8 · Môn Tin Học · Trang 75–76

Câu hỏi trong bài học

Câu hỏi: Bổ sung lệnh đợi 1 giây

Đề bài: Bạn An muốn bổ sung lệnh đợi 1 giây để điều khiển nhân vật dừng lại 1 giây sau khi đi hết mỗi cạnh của tam giác. Em hãy bổ sung lệnh này vào sơ đồ khối mô tả thuật toán và nêu vị trí đặt câu lệnh trong chương trình Scratch tương ứng ở Hình 12.3.

Cách giải

Phân tích:

  • Nhân vật cần dừng 1 giây sau khi đi hết mỗi cạnh (tức là sau lệnh "Di chuyển 60 bước")
  • Lệnh đợi phải đặt trước khi quay để tạo hiệu ứng dừng rõ ràng

Bổ sung vào sơ đồ khối:

Thêm khối "Đợi 1 giây" ngay sau khối "Di chuyển 60 bước" và trước khối "Quay trái 120 độ"

Thứ tự các khối trong vòng lặp sẽ là:

  1. Di chuyển 60 bước
  2. Đợi 1 giây ← (khối mới thêm vào)
  3. Quay trái 120 độ
  4. Tăng Lần lặp lên 1 đơn vị

Vị trí trong chương trình Scratch:

Trong khối "lặp lại 3", thêm lệnh "đợi 1 giây" (từ nhóm lệnh Điều khiển) ngay sau lệnh "di chuyển 60 bước" và trước lệnh "xoay 120 độ".

Đáp án: Thêm khối "Đợi 1 giây" vào sau "Di chuyển 60 bước" và trước "Quay trái 120 độ" trong cả sơ đồ khối lẫn chương trình Scratch.

LUYỆN TẬP

Câu 1

Đề bài: Em hãy mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối trong trường hợp đường đi của nhân vật là một hình vuông.

Cách giải

Phân tích:

  • Hình vuông có 4 cạnh bằng nhau
  • Góc quay tại mỗi đỉnh là 90 độ (vì góc ngoài của hình vuông = 360°/4 = 90°)
  • Cần lặp 4 lần (vẽ 4 cạnh)

Sơ đồ khối mô tả thuật toán vẽ hình vuông:

        ┌─────────┐
        │ Bắt đầu │
        └────┬────┘
             ↓
    ┌────────────────┐
    │  Lần lặp ← 1   │
    └───────┬────────┘
             ↓
    ┌────────────────┐
    │ Lần lặp ≤ 4 ?  │──── Sai ────→ ┌─────────┐
    └───────┬────────┘               │ Kết thúc│
            │ Đúng                   └─────────┘
            ↓
    ┌────────────────┐
    │Di chuyển 60 bước│
    └───────┬────────┘
            ↓
    ┌────────────────┐
    │ Quay trái 90 độ │
    └───────┬────────┘
            ↓
    ┌─────────────────────┐
    │Tăng Lần lặp lên 1   │
    └───────┬─────────────┘
            │
            └──────→ (quay lại kiểm tra Lần lặp ≤ 4)
Đáp án: Sơ đồ khối vẽ hình vuông gồm: Bắt đầu → Lần lặp ← 1 → Kiểm tra Lần lặp ≤ 4 → Di chuyển 60 bước → Quay trái 90 độ → Tăng Lần lặp lên 1 → Quay lại kiểm tra → Kết thúc.
💡 Mẹo nhớ: Góc quay = 360° ÷ số cạnh. Hình vuông có 4 cạnh nên góc quay = 360°/4 = 90°.

Câu 2

Đề bài: Em hãy nâng cấp chương trình VeHinh.sb3 bằng cách bổ sung một nhân vật mới và lập trình để khi nháy chuột vào nhân vật này thì chương trình thực hiện thuật toán vẽ hình vuông.

Cách giải

Các bước thực hiện:

Bước 1: Mở tệp VeHinh.sb3 đã lưu trước đó.

Bước 2: Thêm nhân vật mới:

  • Nháy vào biểu tượng "Chọn nhân vật" (góc phải dưới)
  • Chọn một nhân vật bất kỳ (ví dụ: Button, Star, hoặc bất kỳ hình nào em thích)

Bước 3: Lập trình cho nhân vật mới:

  • Chọn nhân vật vừa thêm
  • Kéo thả các khối lệnh sau:
Khi bấm vào nhân vật này
  lặp lại (4)
    di chuyển (60) bước
    xoay ↺ (90) độ

Bước 4: Thêm lệnh vẽ (từ nhóm Bút vẽ):

  • Thêm "nhấc bút" và "hạ bút" để vẽ đường đi
  • Có thể thêm "chọn bút màu" để chọn màu khác với tam giác

Chương trình hoàn chỉnh:

Khi bấm vào nhân vật này
  nhấc bút
  di chuyển đến vị trí phù hợp
  hạ bút
  lặp lại (4)
    di chuyển (60) bước
    xoay ↺ (90) độ

Bước 5: Lưu tệp và chạy thử.

Đáp án: Thêm nhân vật mới, sử dụng khối "Khi bấm vào nhân vật này", sau đó dùng vòng lặp 4 lần với lệnh di chuyển 60 bước và xoay 90 độ.

Câu 3

Đề bài: Bạn Khoa viết kịch bản mô tả hoạt động của xe ô tô chạy trên đường như sau: Khi xe cách hòn đá nhỏ hơn 120 bước, xe sẽ dừng lại (Hình 12.5).

a) Em hãy hoàn thành sơ đồ khối theo kịch bản trên bằng cách ghép mỗi lệnh dưới đây với một ô phù hợp được đánh số 1 và 2 trong Hình 12.6.

Các lệnh cho sẵn:

  • "Di chuyển 5 bước"
  • "Cách hòn đá < 120 bước?"

b) Em hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán.

Cách giải phần a

Phân tích sơ đồ khối Hình 12.6:

  • Ô số 2 là hình thoi (hình ra quyết định) → đây là điều kiện kiểm tra
  • Ô số 1 là hình chữ nhật (hình xử lý) → đây là hành động

Ghép lệnh:

  • Ô số 2 (hình thoi - điều kiện): "Cách hòn đá < 120 bước?"
  • Ô số 1 (hình chữ nhật - hành động): "Di chuyển 5 bước"

Giải thích logic:

  • Xe bắt đầu chạy
  • Kiểm tra: Cách hòn đá < 120 bước?
  • Nếu Sai (còn xa hòn đá): Di chuyển 5 bước, rồi quay lại kiểm tra
  • Nếu Đúng (gần hòn đá): Kết thúc (xe dừng lại)
Đáp án phần a: - Ô số 1: "Di chuyển 5 bước" - Ô số 2: "Cách hòn đá < 120 bước?"
Cách giải phần b

Chương trình Scratch:

Khi bấm vào 🏁
  lặp lại cho đến khi 
    di chuyển (5) bước

Giải thích từng khối:

  1. "Khi bấm vào cờ xanh": Bắt đầu chương trình
  2. "lặp lại cho đến khi": Lặp liên tục cho đến khi điều kiện đúng
  3. "khoảng cách đến [Hòn đá] < 120": Điều kiện dừng (khi xe gần hòn đá)
  4. "di chuyển 5 bước": Xe tiến về phía trước

Lưu ý: Cần thêm nhân vật "Hòn đá" vào sân khấu để lệnh "khoảng cách đến" hoạt động.

Đáp án phần b: Sử dụng khối "lặp lại cho đến khi " chứa lệnh "di chuyển 5 bước".
💡 Mẹo nhớ: "Lặp lại cho đến khi" = lặp khi điều kiện SAI, dừng khi điều kiện ĐÚNG.

VẬN DỤNG

Đề bài: Trong bài học trên, đường đi của nhân vật là hình tam giác đều. Đường đi đó có thể là hình vuông, lục giác đều,... Khi đó các con số nào trong chương trình ở Hình 12.3 cần phải thay đổi?

Cách giải

Phân tích chương trình Hình 12.3:

  • Số 3: Số lần lặp (= số cạnh của hình)
  • Số 60: Độ dài mỗi bước di chuyển (= độ dài cạnh)
  • Số 120: Góc quay (= góc ngoài của đa giác)

Công thức tính góc ngoài của đa giác đều:

Góc ngoài = 360° ÷ số cạnh

Bảng thay đổi cho các hình:

HìnhSố cạnhSố lần lặpGóc quay
Tam giác đều33360°/3 = 120°
Hình vuông44360°/4 = 90°
Ngũ giác đều55360°/5 = 72°
Lục giác đều66360°/6 = 60°

Các con số cần thay đổi:

  1. Số lần lặp (3): Thay bằng số cạnh của hình mới
  2. Góc quay (120): Thay bằng 360° ÷ số cạnh

Số 60 (độ dài bước): Có thể giữ nguyên hoặc thay đổi tùy ý (chỉ ảnh hưởng đến kích thước hình, không ảnh hưởng đến hình dạng).

Đáp án: Cần thay đổi 2 con số: - Số lần lặp: Đổi từ 3 thành số cạnh của hình mới - Góc quay: Đổi từ 120 thành (360 ÷ số cạnh) độ Ví dụ: Vẽ hình vuông → lặp lại 4, xoay 90 độ. Vẽ lục giác đều → lặp lại 6, xoay 60 độ.

🎯 Ghi nhớ: - Chương trình là dãy lệnh điều khiển máy tính thực hiện thuật toán - Vẽ đa giác đều n cạnh: lặp n lần, mỗi lần di chuyển rồi quay (360/n) độ - Sơ đồ khối: Hình thoi = điều kiện, Hình chữ nhật = hành động
Chế độ đọc sách →