Giải Tin Học 8 trang 81

Lời giải chi tiết SGK Lớp 8 · Môn Tin Học · Trang 81–82

Bài 14: Cấu trúc điều khiển

Trang này chủ yếu là nội dung lý thuyết, giới thiệu về các cấu trúc điều khiển cơ bản trong lập trình Scratch. Tuy nhiên, có Hoạt động 1 yêu cầu học sinh thực hiện.


Hoạt động 1: Trò chơi Đoán số

Đề bài:

Giả sử em cần xây dựng một trò chơi trên máy tính. Trong trò chơi, em cần tìm một số bí mật mà máy tính đã lấy ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100. Em được đoán nhiều lần cho đến khi đoán đúng số bí mật đó. Mỗi lần em đoán sai, máy tính sẽ cho em biết số em đoán là nhỏ hơn hay lớn hơn số bí mật. Em hãy mô tả kịch bản của trò chơi đó dưới dạng một thuật toán.


Cách giải

Bước 1: Xác định các yếu tố cần có

  • Biến số bí mật: Số ngẫu nhiên từ 1 đến 100 do máy tính tạo ra
  • Biến trả lời: Số mà người chơi nhập vào để đoán

Bước 2: Mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên

1) Bắt đầu
2) Gán cho "số bí mật" một giá trị ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100
3) Hỏi và nhận giá trị từ bàn phím, lưu vào biến "trả lời"
4) Kiểm tra:
   - Nếu "trả lời" = "số bí mật" thì hiển thị "HOAN HÔ!" → Kết thúc
   - Nếu "trả lời" < "số bí mật" thì hiển thị "Quá thấp" → Quay lại bước 3
   - Nếu "trả lời" > "số bí mật" thì hiển thị "Quá cao" → Quay lại bước 3
5) Kết thúc

Bước 3: Giải thích cấu trúc điều khiển được sử dụng

Cấu trúcVai trò trong thuật toán
Tuần tựCác bước thực hiện lần lượt từ trên xuống dưới
Rẽ nhánhKiểm tra điều kiện để đưa ra thông báo phù hợp (đúng/quá thấp/quá cao)
LặpCho phép người chơi đoán nhiều lần cho đến khi đúng
Đáp án: Thuật toán trò chơi Đoán số gồm các bước: 1. Bắt đầu 2. Tạo số bí mật ngẫu nhiên từ 1 đến 100 3. Hỏi người chơi nhập số đoán 4. So sánh số đoán với số bí mật: - Nếu bằng → Thông báo "HOAN HÔ!" và kết thúc - Nếu nhỏ hơn → Thông báo "Quá thấp", quay lại bước 3 - Nếu lớn hơn → Thông báo "Quá cao", quay lại bước 3 5. Kết thúc

💡 Mẹo nhớ: Ba cấu trúc điều khiển cơ bản: "Tuần - Nhánh - Lặp" - Tuần tự: Làm lần lượt từ trên xuống - Rẽ nhánh: Có điều kiện "Nếu... thì..." - Lặp: Làm đi làm lại nhiều lần

🎯 Ghi nhớ: - Cấu trúc tuần tự: Các lệnh được thực hiện theo thứ tự từ trên xuống dưới - Cấu trúc rẽ nhánh: Kiểm tra điều kiện để quyết định thực hiện lệnh nào (có 2 dạng: khuyết và đầy đủ) - Trong Scratch, cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng khối lệnh "nếu... thì..." (dạng khuyết) hoặc "nếu... thì... nếu không thì..." (dạng đầy đủ)
Chế độ đọc sách →